Il gioco da tavolo Rising Sun ci trasporta nel Giappone feudale con un bel mix fantasy fortemente caratterizzato dall’ambientazione nipponica.
Rising Sun è l’ultimo prodotto, in termini di produzione fisica, della Cool Minis Or Not (CMON). Arrivato nelle case dei giocatori italiani e internazionali grazie a Kickstarter, in una unica ricca ondata di giochi in compagnia di Zombicide: Green Horde (seguito di Zombicide: Black Plague) e Rise of Moloch (steampunk e grotteschi circoli segreti).
INTRODUZIONE
Rising Sun è stato presentato come il secondo di una serie di tre titoli ludici, iniziata con Blood Rage (battaglie norrene e morti gloriose nel Valhallha). E proprio da quest’ultimo prende ispirazione e nasce per logica e filosofia.
Trovare dei nessi con Blood Rage inizialmente è quasi spontaneo, non bisogna neanche soffermarcisi troppo per trovarne più d’uno. Chi ha già giocato al titolo vichingo della CMON scorrerà le regole con molto semplicità e potrà da subito spiegarle agli altri suoi compagni di gioco e preparare il setup.
Ma una volta finite di leggere le regole e fatta qualche fase politica (di cui a breve parleremo) ci si rende conto che l’eredità di Blood Rage c’è ma viene trascesa e si sta giocando ad un vero e proprio nuovo GIOCONE!!! Sono due giochi diversi e forse è sbagliato dirlo perché potrebbe dare una impressione errata, ma Rising Sun è, per le regole, l’evoluzione di Blood Rage.
LA COMPONENTISTICA
Si vede che è un gioco della CMON. Le miniature sono meravigliose, semplicemente splendide. I dettagli sono pazzeschi e il design orientale è talmente forte da sembrare irreale e ci si trova a guardare e riguardare le miniature in continuazione, anche dopo diverse partite.
A tal proposito un consiglio, se dovete spiegare le regole per la prima volta a qualcuno cercate di tirar fuori meno miniature possibili durante la spiegazione, il tasso di distrazione è elevatissimo!!!
La versione Kickstarter del gioco gode inoltre di alcuni benefici non da poco. Tutte le tessere sono state sostituite da token in plastica dall’effetto finto avorio. Il tutto dona al gioco una fisicità mai provata prima pur non migliorandone in alcun modo la giocabilità, quindi tranquilli chi ha intenzione di prendere la versione italiana della Asmodee Italia.
Esiste come add-on a pagamento una mappa maggiorata, ma sinceramente non se ne sente tutto questo gran bisogno e la cifra da spenderci sopra e notevole. Anche considerando che una mappa più grande permette di meglio disporre le miniature, specie dei mostroni giganti, ma riduce notevolmente lo spazio sul tavolo per i giocatori. La mappa standard è già sufficientemente grande e lascia lo spazio necessario fuori per carte, miniature della riserva, schermi e spiccioli.
L’artwork di tutto il gioco è meraviglioso e come tutto il resto fortemente contestualizzato con il Giappone feudale. Una esperienza di gioco UNICA. A metà partita tra token, fortezze, carte, miniature dei clan, mostri e creature esotiche e mappa colorata l’effetto è bellissimo e assolutamente non confusionario, cosa che succede con i giochi troppo colorati.
I CLAN
Prendiamo le parti di uno dei potenti cinque clan presenti nella confezione base.
Ogni clan ha delle caratteristiche che lo rendono unico e suggeriscono quale dovrebbe essere la strategia del giocatore che lo sceglie.
Ve li descrivo qui di seguito e abbino anche un grado di difficoltà sull’utilizzo di quel clan.
KOI CLAN aka “Faccio combattere i mercenari”
Livello di difficoltà: 2
BONSAI CLAN aka “I tirchi divini”
Livello di difficoltà: 1
DRAGONFLY CLAN aka “Perché camminare quando puoi volare?”
Un vantaggio tattico incredibile.
Livello di difficoltà: 2
TURTLE CLAN aka “Gameraaaaa”
Livello di difficoltà: 2
LOTUS CLAN aka “Il politico”
Livello di difficoltà: 1
Nella versione Kickstarter che abbiamo provato era presente un sesto clan, il clan della Volpe.
FOX CLAN aka “L’impiccione”
Il clan della Volpe arancione è il clan aggiuntivo della versione Kickstarter ed è forse il meno semplice da giocare. Prima di iniziare le battaglie può decidere di piazzare un suo soldato in una provincia dove non ha soldati. Innanzitutto devono essergliene rimasti e poi l’affrontare numerose battaglie nella terza fase, la Guerra, comporta un uso davvero sapiente delle monete a disposizione per non sperperarle a vuoto.
Livello di difficoltà: 3
L’ONORE
Tutto il gioco ruota intorno all’Onore. Addirittura dopo aver scelto casualmente o meno il proprio clan ci si siede seguendo un ordine ben preciso determinato appunto da quanto onore il proprio clan possiede ad inizio partita. E sempre l’onore diventa un ago della bilancia molto importante durante il gioco. Tutti i pareggi, TUTTI, vengono determinati proprio dall’onore. Essere più in alto sulla scala dell’onore equivale quindi ad una truppa in più sul campo di battaglia o alla possibilità di poter comprare per primo una carta potente uscita sul tavolo da gioco.
IL GIOCO
Il gioco si divide in stagioni (non ci crederete mai ma sono quattro: Primavera, Estate, Autunno e Inverno).
Le prime tre stagioni sono scandite tra tre fasi identiche che si ripetono uguali e sono: La Cerimonia del Thé, Politica e Guerra.
Nella Cerimonia del Thé si stringono alleanze tra i vari clan. Queste permettono di non subire danni durante le battaglie e di godere di particolari bonus durante la fase politica. Una alleanza è sempre vantaggiosa da stringere e si può sempre rompere durante la fase politica, quindi perché non stringerla sin da subito?
Nella seconda fase, quella Politica, si giocano gli ordini. A turno si pescano quattro ordini se ne seleziona uno tra quelli disponibili. Si posiziona a faccia in sù e si risolve immediatamente, solitamente a partire dal giocatore alla sinistra di chi a scelto. Gli ordini scartati verranno riposti sulla pila senza modificarne l’ordine.
Ogni tot azioni politiche (prima dopo tre poi due e ancora due) si effettua la preghiera ai Kami. Ovvero i preti (Shinto) che sono stati inviati presso i templi delle divinità possono richiederne i favori, come ad esempio poter acquistare una miglioria o muovere delle truppe o far crescere l’onore del proprio clan.
Tra gli ordini politici che è possibile giocare vi sono le classiche azioni di movimento e reclutamento, così come la possibilità di acquisire carte miglioria e assoldare mostri o rompere le alleanze prima stipulate.
Dopo sette azioni politiche alternate a tre preghiere ai templi dei Kami si arriva alla terza ed ultima fase di una stagione: la Guerra.
I conflitti vengono risolti secondo l’ordine che è stato deciso casualmente ad iniziato stagione. In una partita a quattro giocano ve ne sono sei per ogni stagione ma si arriva al combattimento solo se in una provincia ci sono due o più clan non alleati.
La gestione della battaglia è l’ennesima perla che impreziosisce questo gioco.
Ad ogni battaglia è possibile acquisire dei vantaggi, che sono: Seppuku, Prendere Ostaggi, Assoldare Ronin e scrivere dei bellissimi versi, i Poemi Imperiali, sulla battaglia che si sta svolgendo.
Si dichiarano quante monete si posseggono e di nascosto si puntano per ottenere uno o più vantaggi in combattimento. Quando tutti hanno fatto si scoprono e chi ha scommesso il numero maggiore di monete può godere di quel vantaggio. Le monete così impiegate sono perse e non possono essere utilizzate per i combattimenti successivi.
Il Seppuku permette di far suicidare i propri eserciti in cambio di onore e punti vittoria (ricordate Blood Rage?).
Prendendo Ostaggi si possono sottrarre una o più miniature, anche mostri giganteschi, al clan rivale.
Assoldando Ronin è possibile far scendere in campo truppe ausiliarie mercenarie.
A questo punto si risolve il combattimento, chi perde muore, e chi vince si prende il token della provincia. Alla fine del gioco più vittorie si saranno accumulate lungo la mappa e più punti vittoria bonus si potranno reclamare.
Dopo che gli sconfitti sono stati uccisi vi sono i Poemi Imperiali che permettono di acquisire tanti punti vittoria tanti quanti sono stati caduti di tutti i clan in questa battaglia.
Quindi non sempre tentare a tutti i costi di vincere una battaglia è la mossa giusta per aggiudicarsi il maggior numero possibile di punti vittoria.
Primavera, Estate e Autunno cambiano per potenza di carte acquistabili e condizionano lo sviluppo del gioco in un crescendo di scontri e diplomazia. L’inverno segna la fine delle ostilità e del gioco. Si contano i punti vittoria e si decreta il vincitore.
CONCLUSIONI
Il gioco è bello, ma davvero bello! Forse il migliore giocato negli ultimi mesi tra i nuovi titoli.
Semplice da comprendere nelle sue regole base, pochi dubbi sul regolamento, facile da spiegare, componentistica d’eccellenza, alto tasso di rigiocabilità grazie ai tanti clan e ai differenti mazzi di carte stagionali a disposizione, dal costo in linea con il mercato odierno, non economico certo ma neanche fuori scala. Alla seconda partita permette già di elaborare qualsiasi tipo di strategia e non necessita di molte partite per poter essere goduto nel pieno del suo potenziale.
Semplicemente godurioso.
Preparatevi però psicologicamente alla durata, in quattro si arriva tranquillamente alle tre ore (se prima partita fate anche quattro ore scarse). E’ il prezzo da pagare per un gioco che con ogni probabilità decreterà il vincitore della partita solo all’ultimo turno essendo molto equilibrato e privo di combo assurde (ce ne sono ma sempre bilanciate da altre giocabili).