In questo articolo raccoglieremo tutte le informazioni sulle varie scuole di magia del gioco da tavolo Black Rose Wars, uscite negli aggiornamenti della campagna Kickstarter e da tutte le altre fonti ufficiali.
Incantesimi, scuole, descrizioni, personaggi…tutto quello che può essere utile! Non ci soffermeremo però sulle regole riguardanti i combattimenti o il gioco, limitandoci a parlare degli effetti degli incantesimi.
Per le regole ci sarà tempo, ma se avete qualsiasi domanda riguardante il gioco potete inoltrarcele via email a info@geekrobotdacciaio.com o sulla nostra pagina Facebook Geek Robot d’Acciaio.
Attenzione le traduzioni in questo articolo non sono ufficiali ma nascono da una nostra traduzione e dalla voglia di essere d’aiuto ai giocatori italiani interessati a questo incredibile gioco.
Necromanzia
Iniziamo subito miei giovani maghi nell’analizzare la nostra prima scuola di magia e si da il caso che si tratti proprio della mia scuola preferita. Chi non ha mai sognato di evocare una orda di non morti? Domanda retorica lo so, tutti!
Ma non si tratta solo di evocare potenti truppe non vive. La Necromanzia è anche in grado di infliggere danni e debilitare i nemici.
I Necromanti non riescono ad infliggere gli stessi dei danni dei maghi della scuola Distruzione ma sono molto più subdoli. Anche quando si tratta di magie di combattimento, la semplicità non esiste.
Una piccola selezione delle subdole magie di attacco della scuola Necromanzia:
- Morso del Vampiro – Infligge due (2) ferite e al tempo stesso vi cura.
- Morsa di Ghiaccio – Oltre a ferire i nemici vi permette di sostituire le ferite già inferte dagli altri maghi con le vostre.
- Codardia – Molto simile agli effetti della magia precedente vi permette di far vostre le ferite fatte dagli altri maghi ai bersagli.
- Speranza Evanescente – Con questa magia rubate letteralmente i Punti Potere dagli altri maghi.
- Nebbia Traditrice – Oltre ad infliggere danni, cancellerete una magia tra quelle a disposizione degli altri maghi nella stanza.
Ma il cuore stesso della Necromanzia sono loro: i Non-Morti!
- Evoca Non-Morti – Ha un utilizzo incredibilmente versatile vi permette di evocare un Non-Morto o farlo agire se già presente in campo o ancora trasformare le ferite che infliggerà in Punti Potere per voi i loro padroni.
- Invoca Oscurità – E’ ancora più potente visto che vi permetterà di trasformare un Non-Morto in un Non-Morto Superiore molto più pericoloso e quindi utile al suo padrone Necromante.
Distruzione
Molti pensano che la scuola della Distruzione sia composta da sole magie di attacco, ma la sua combinazione con le altre scuole può essere davvero devastante, così come la sua massimizzazione!
Naturalmente la maggior parte delle magie di questa scuola sono votate al combattimento, ma ce ne sono anche alcune più tattiche e meno dirette:
- Vortice d’Aria – Vi permetterà di tenere bloccati i maghi nemici in una stanza, impedendogli anche di lanciare incantesimi o utilizzare altre azioni.
- Sfera Distruttiva – Oltre a infliggere tre (3) danni a TUTTI i modelli nella stanza quindi maghi e evocazioni impediranno a chiunque di attivare la stanza.
- Freccia Instabile e Maelstrom – Dopo aver distribuito i danni, vi permetterà di aggiungere segnalini instabilità alla stanza o sostituirà con i vostri quelli degli avversari.
- Esplosione Oscura – Consente al mago di distruggere un fastidioso Altare.
- Palla di Fuoco – Una delle peculiarità della scuola di Distruzione è infliggere danni ad area e la Palla di Fuoco rappresenta da sempre un must di questo tipo di danno riuscendo ad infliggere un numero elevato di danni ad un gruppo di modelli e alla stanza stessa.
- Fato di Fuoco – Potrete pescare una nuova carta Evento o far scartare una Missione ad un avversario, in entrambi i casi guadagnerete parecchi Punti Potere.
- Lamento del Demone – Vi permettera di evocare un potente demone: il Malacoda!
Divinazione
Non lasciatevi ingannare dal nome. Molti sono i maghi che in maniera superficiale hanno scelto altre scuole sottovalutando il potere di poter squarciare il velo del tempo, salvo poi rimpiangerlo amaramente.
Una serie di magie bilanciate che vi permetteranno, tra le altre cose, di pescare un numero maggiore di carte, curarvi e evocare gli Altari Divini.
Forse le scuole che meglio si adattano ad essere utilizzate insieme a Divinazione sono Necromanzia e Demonologia così da poter evocare potenti alleati che al tempo stesso potranno attaccare i vostri avversari e proteggervi mentre accumulate punti.
Tra le sue magie troviamo:
- Visione Arcana – Pescate ben cinque carte da una qualsiasi scuola di magia e ne tenete una o attivate una qualsiasi delle stanze della Loggia (incredibilmente utile).
- Lettura del Passato e del Futuro – Potete pescare due carte dalla vostra memoria o fino a quattro dal vostro mazzo per poi tenerne due.
- Dimentica il Dolore – Vi consentirà di guarire e al tempo stesso guadagnare punti vittoria.
- Cambiare il Passato e il Futuro – Può garantirvi la vittoria se usata al punto giusto perché vi permette di risolvere Missioni e guadagnare Punti Potere.
Ma parliamo ora delle particolari evocazioni proprie solo dei Divinatori: gli Altari Divini.
Una volta evocati gli Altari possono essere utilizzati per lanciare potenti riti stagionali come il Rito d’Autunno che vi consentirà di curare i modelli nella stanza e guadagnare tanti più Punti Potere quanti più modelli sarete riusciti a curare. Sacrificando poi gli Altari e distruggendoli gli effetti scatenati saranno esponenziali.
Trasmutazione
Come la Distruzione eccelle nel combattimento magico così Trasmutazione si posiziona al primo posto quando si tratta di infliggere danno nel combattimento corpo a corpo.
E non stiamo parlando di evocare potenti alleati ma di potenziare il vostro stesso corpo da “fragile” mago e andare voi stessi a menare le mani.
Proprio perché “limitata” al solo danno corpo a corpo potrebbe essere utile utilizzare anche incantesimi della scuola della Distruzione per variare la vostra strategia e rendere le vostre mosse meno prevedibili.
Come detto saranno molte le magie focalizzate sull’infliggere danni in un combattimento ravvicinato vediamo quindi alcune:
- Artiglio di Pietra – Infligge ben tre (3) danni ad un modello o uno (1) a tutti i modelli presenti nella stanza.
- Mutazione Sfigurante – Cambia il vostro aspetto in quello di un Abominio e di conseguenza anche i vostri valori di movimento e attacco aumentano considerevolmente!!! Inoltre guadagnate un doppio turno potendo agire ANCHE durante la fase delle Evocazioni.
- Veleno della Putrefazione – Aumenta l’instabilità della stanza in cui attaccate in maniera direttamente proporzionale ai danni fisici che riuscite ad infliggere agli avversari lì presenti.
Così come la Divinazione ha i suoi Altari Divini anche la Trasmutazione ha i suoi altari: gli Altari della Mutazione per l’appunto.
Non sono utilizzati però con i riti stagionali della Divinazione ma con dei particolari riti volti ad aumentare l’instabilità nella stanza come ad esempio Rito di Controllo e Sovraccarico o nel caso di Rito di Cambiamento, vi permetteranno addirittura di copiare l’effetto di una stanza diversa sostituendolo a quello dove l’Altare della Mutazione è stato piazzato.
Illusione
La scuola dell’Illusione è l’unica di tutto il gioco ad avere un elemento completamente originale: le Maschere.
Molti degli incantesimi di questa scuola avranno due simboli, due maschere appunto, una sorridente e una triste. Ad ognuna di queste maschere sarà associata una particolare sfumatura magica. Capite bene che questo rappresenta una incredibile versatilità per ogni incantesimo di questo tipo di questa scuola, permettendovi di modificare la strategia pianificata in precedenza in base agli ultimi eventi e mosse degli avversari.
Per darvi un assaggio, eccovi alcuni esempi:
- Suggestione – Una evocazione come bersaglio che può agire immediatamente (felice) oppure raggiungere il suo padrone e poi attaccare (triste). Oppure ancora bersagliare un mago rivale e farlo attaccare per proprio conto (felice) o fargli perdere un incantesimo e guadagnare Punti Potere (triste).
- Assassino Fantasma e Mantello di Luce – Vi permetteranno di riflettere il danno a voi diretto verso il vostro nemico.
- Imitazione – Se un vostro avversario completa una Missione voi guadagnate gli stessi suoi Punti Potere.
- Immagine Ingannevole – Utile per bloccare i maghi avversari infliggergli danno e guadagnare al tempo stesso Punti Potere.
- Dolore Illusorio – Una potente magia di attacco che infligge danni all’avversario in base ai danni che ha già subito nei passati scontri.
Ma anche le evocazioni per questa scuola sono davvero particolari: le Andromeda. Sono dei costrutti provenienti da una lontana era dimenticata riattivati dai maghi della scuola dell’Illusione. Non sono molto utili in combattimento ma forniscono ben altri vantaggi ai loro padroni, possono infatti essere utilizzati per lanciare le magie dalla loro posizione o per attivare le stanze. Strategicamente importantissimi!
Cospirazione
Ingannare gli altri maghi, convincerli a muoversi secondo la volontà del Cospiratore e farli magari cadere in una trappola posizionata in precedenza, questo è lo stile dei maghi della scuola della Cospirazione.
Le magie della Cospirazione ben si combinano con le magie della scuola della Distruzione per infliggere maggiori danni o con altre come Illusione o Mente per renderla ancora più subdola.
Alcune delle magie finora trapelate sono:
- Porta Magica – Permette di scambiarsi di posto con un altro mago o muoversi in un’altra stanza, proprio come un teletrasporto. Inoltre sarà anche possibile attivare immediatamente la stanza.
- Vento che Sussurra – Con questa magia potete spostare un mago di una distanza fino a due stanze o spostare tutti i maghi da una stanza adiacente ad un altra e una volta che li avete piazzati tutti là sarebbe un peccato non “omaggiarli” con una Palla di Fuoco, non pensate?
- Intuizione Oscura – Farà aumentare la vostra mano di magie e Missioni.
- Trama – Vi consentirà di scartare una carta Evento e guadagnare Punti Potere o pescarne due e decidere quale tenere.
- Rilascia – Vi danno fastidio tutte quelle evocazioni dei maghi rivali? Con questa magia potrete facilmente fare pulizia nella Loggia.
- Muro di Lame e Patto di Sangue – Se attivate infliggeranno danno o ruberanno carte agli altri maghi, oltre a farvi guadagnare altri Punti Potere.
Vuoto
La più disturbante delle scuole di magia è quella del Vuoto.
I maghi che abbracciano questa particolare scuola stringono patti blasfemi con strane entità che risiedono tra le stelle. Entità sconosciuti a tutti, tranne che a loro, e per fortuna perché la loro sola visione è in grado di far impazzire la mente umana.
Qualcuno ha detto Cthulhu e i Grandi Antichi?!?
I maghi del Vuoto sono stati spesso espulsi dalla Loggia della Magia perché creduti completamente fuori di testa e sono anche stati derisi dagli altri maghi, ma ogni volta che dimostrano il loro potere…beh…le risate cessano di colpo!
La scuola del Vuoto vi permetterà di muovere e controllare il gioco, sorprendere gli avversari, danneggiarli, confonderli e farli attaccare dalle vostre evocazioni: i Dagon!
La scuola del Vuoto predilige essere utilizzata con altre scuole che utilizzano le evocazioni o con Necromanzia per creare delle potenti combinazioni di incantesimi.
Le magie della scuola del vuoto sono decisamente instabili e gli effetti più interessanti che producono non sono certo quelli diretti, quanto quelli indiretti e secondari, se abilmente sfruttati:
- Mantello dell’Inesistenza – Vi renderà invisibile agli incantesimi degli altri maghi finché non userete a vostra volta un nuovo incantesimo oppure potrete “farlo indossare” ad un altro mago e ogni volta che questo lancerà un nuovo incantesimo potrete porre un vostro tassello instabilità nella stanza.
- Potere del Vuoto – Vi farà utilizzare l’instabilità dell’altro mago per risolvere le vostre missioni.
- Viaggiatore del Vuoto – Il mago che lancia questo incantesimo può spostarsi in qualsiasi stanza voglia o rendersi intangibile e quindi immune agli attacchi fisici (ma anche i suoi attacchi passeranno attraverso gli altri).
- Passeggiatore del Vuoto, Eco del Vuoto e Silenzio Siderale – Vi permetteranno di evocare i Dagon! Tutti amano i Dagon, quanto meno tutti quelli che possono evocarli e non se li trovano contro. I Dagon non sono molto forti nel combattimento ma la loro sola presenza durante i combattimenti vi permette di piazzare il vostro segnalino instabilità nella stanza. Inoltre sacrificandoli vi saranno degli importanti bonus per il loro “padrone”.
Incantamento
Questa scuola si basa sulla evocazione di oggetti magici che aiuteranno l’incantatore durante la battaglia.
Le magie di attacco di questa scuola vi permettono di evocare dei potenti artefatti, privi di una vera e propria forma fisica ma in grado di essere indossati dal mago così da garantirgli dei bonus. In quanto evocazioni occuperanno comunque uno slot e saranno soggetti ad attacchi come una qualsiasi evocazione.
La scuola dell’Incantamento è molto aggressiva e può essere mixata con Distruzione e Trasmutazione per massimizzarla ancora di più. Oppure si possono scegliere come scuole secondarie Divinazione o Cronomanzia per focalizzarsi sulla risoluzione delle missioni.
Vediamo ora qualche magia che troverete in questa scuola:
- Pugno di battaglia – Vi permetterà di colpire il mago avversario, infliggere quattro (4) danni e muoverlo di una stanza.
- L’anello di Toosa – Oltre ad infliggere danni permette di pescare una carta Missione aggiuntiva ogni volta che potrete pescarne una (anche se potrete tenerne sempre e solo una).
- Tributo di Aegadian – Aiuta il mago a gestire le Missioni, permette di scartarne una per risolverne un altra e accumulare metà dei Punti Potere oppure pescarne ben tre (3) e decidere quante tenerne pagando un Punto Potere per ognuna di loro.
- Spade danzanti – Può essere utilizzata per aumenterà i valori di movimento e attacco di un altra evocazione o evocare delle vere e proprie spade danzanti, una evocazione molto forte da sconfiggere perché può subire al massimo un danno per attacco mentre ne infligge ben tre (3).
- Vista di Arge – E’ uno degli incantesimi più utili del gioco, permette di attivare immediatamente la stanza in cui si trova il mago e una stanza attigua.
- Reazione violenta – E’ un incantesimo di protezione e permette di ridurre il prossimo danno inflitto di due (2) punti e rigirarlo a chi ci ha attaccato oppure riusciamo a cancellare la trappola castata da un altro mago.
Demonologia
Amate le evocazioni? Amate i demoni? Demonologia potrebbe essere la scelta giusta per il vostro cammino da mago professionista!
Demonologia è proprio la scuola scelta da Tora e suo rappresentante nella Loggia dei maghi della Rosa Nera.
Così come Tora, anche la Demonologia affonda le sue radice nel lontano Oriente. E sempre dalla tradizione giapponese provengono i demoni che potrete evocare, come ad esempio gli Oni, forti in combattimento e in grado di controllare gli altri demoni del gioco, e i veloci Tengu, in grado di rubare Punti Potere ai vostri avversari.
E’ una scuola di magia che ben si adatta ad essere utilizzata in combinazione con le altre. Forse solo Necromanzia è l’unica da evitare per non correre il rischio di formare un libro degli incantesimi troppo votato all’evocazione di Non-Morti e Demoni.
Forse proprio perché lontana sono poche le magie note di questa scuola:
- Portale Nero – Se venite attaccati da un altro mago, questa trappola si attiva e trasporta immediatamente al vostro fianco un demone che controllate così da farlo rispondere per voi all’affronto subito.
- Sacrificio Bruciante – Vi consente di trasferire ad un vostro demone fino a quattro (4) danni che avete appena subito.
Mente
La scuola di magia Mente è stata creata da Circe, che l’ha plasmata e formata a sua immagine e somiglianza. Gli incantesimi sono stati pensati per ingannare la mente degli uomini e farli volontariamente arrendere a Lei.
Potenzialmente potrete controllare tutti nella Loggia, “rubare” le evocazioni nemiche e controllarle, togliere Punti Potere e carte agli altri maghi e farli propri e infine evocare i compagni prediletti di Circe: gli uomini-maiale.
Potendo spostare con facilità gli altri modelli nella Loggia la combinazione con magie della scuola Distruzione o altre magie di attacco è in grado di produrre molti danni. Utilizzare invece magie delle scuole di Illusione o Cospirazione permette di aumentare il controllo sugli altri maghi.
Anche per questa scuola possiamo già sbirciare diversi incantesimi in attesa del suo libro degli incantesimi:
- Confusione – Questo incantesimo vi permette di spostare qualcuno di due stanze, in qualsiasi direzione, oppure di muovere tutti dentro una stanza o fuori da essa.
- Attrazione Fatale – E’ ancora più subdola del precedente incantesimo, attrae gli altri maghi in una stanza e li fa attaccare l’un con l’altro!
- Offerta di Pace – Attira a voi un altro mago e lo convince a omaggiarvi delle sue carte o dei suoi Punti Potere.
- Febbre Cerebrale e Auto-Lesionismo – Costringono i maghi avversari a danneggiarsi da soli o a sacrificare i propri punti vittoria per evitare di subire danni.
- L’eredità di Circe e Femminile Sacro – Evocano i temibile uomini-maiale in grado di combattere per Voi o, sacrificandosi, di costringere i maghi presenti nella stanza a cedere a voi i loro preziosi Punti Potere.
Sangue
Molti degli incantesimi della scuola Sangue sono basate su movimento e attacco e proprio per questo molti incantesimi hanno una gittata pari a uno (1) (quindi influenzano al massimo ad una stanza di distanza) se non addirittura zero (0). Quindi l’Assassino, il mago della scuola Sangue, dovrà muoversi costantemente per riuscire ad essere competitivo nella lotta al titolo di Magister.
Sangue, neanche a dirlo, adora letteralmente essere combinata con altre magie che prediligono le trappole.
Per darvi un assaggio degli incantesimi di questa scuola:
- Passaggio nelle Ombre – Vi permetterà di muovervi con passo leggero nelle stanze senza attivare le trappole.
- Danza della Spada – Questo particolare incantesimo vi farà muovere in una stanza adiacente e infliggere danni a tutti i modelli lì presenti, danzando tra loro a colpi di spada.
- Colpo alle Spalle – Danni massimizzati ai maghi anche quando sono nelle loro stanze e con un effetto secondario molto interessante, la perdita di un segnalino azione.
- Cacciatore di Teste – Danni ancora maggiori (ben quattro (4)) e se il mago muore garantisce anche Punti Potere addizionali.
Ma la scuola del Sangue non è seconda per le sue evocazioni, i terribili Hashomer.
Queste ENORMI creature, forse una via di mezzo tra Troll e/o Demoni, una volta evocate saranno quasi impossibili da rimuovere dal terreno di gioco, grazie alla loro forza e al loro incredibile fattori rigenerante.
L’Assassino è in gradi di utilizzare un ulteriore strumento per aumentare la sua già considerevole pericolosità: il Veleno.
Ogni volta che infligge danni lascia sul suo bersaglio anche dei segnalini veleno e alla fine del turno, il mago avvelenato deve rimuovere una carta dalla sua mano o perdere Punti Potere.
Cartomanzia
La Cartomanzia si basa sulla manipolazione delle carte nella vostra mano e sulla risoluzione delle Missioni, alcune carte addirittura contengono a loro volta delle sotto-Missioni (e quindi doppi punti per voi).
Il mix con altre scuole di magia può rivelarsi molto interessante. Soprattutto se si sceglie di focalizzarsi sul completare le Missioni, Divinazione o Cospirazione possono essere la scelta giusta.
Le magie della Cartomanzia prendono il nome e il potere dai tarocchi:
- Il Folle – Scartando le carte dalla vostra mano infliggerete danni su danni ai maghi rivali.
- L’impiccato – Scartando una carta potrete attivare una stanza (anche se già attivata o distrutta).
- Il Carro – Il mago Cartomante potrà pescare tre (3) carte dal proprio mazzo e guadagnare un (1) Punto Potere o scartare quante carte desidera e pescarne altrettante e guadagnare comunque un (1) Punto Potere.
- Gli Amanti – Con il lancio di tre (3) differenti magie è possibile risolvere una Missione e guadagnare quindi Punti Potere.
- La Giustizia – Il Cartomante potrà far scartare tre (3) carte ad un mago rivale e guadagnare due (2) Punti Potere.
- La Torre – Questo tarocco noto nella Loggia anche come MinoTorre permette al Cartomante di evocare un Minotauro in carne, ossa e corna! Il Minotauro blocca gli avversari nella stanza e gli rende impossibile lasciarla se non sul freddo cadavere.